Ingeniería y sus Alcances, Revista de
Investigación
Mayo-agosto 2024 /
Volumen 8 / No. 21
ISSN: 2664 – 8245
ISSN-L: 2664 – 8245
https://revistaingenieria.org
pp.117 - 128
Sistema autónomo ahuyentador de aves utilizando aprendizaje
por transferencia
Autonomous bird repellent system using transfer learning
Sistema autônomo de repelência de pássaros usando transfer
learning
Raquel Quelca Cadena
quelcaraquel1@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-4618-7280
Universidad
Adventista de Bolivia. Cochabamba, Bolivia
Artículo recibido 12 de
marzo 2024 / Aceptado 3 de abril 2024 / Publicado 15 de mayo 2024
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en tu dispositivo móvil o revisa este artículo en:
https://doi.org/10.33996/revistaingenieria.v8i21.122
RESUMEN
La producción de mandarina criolla mejorada constituye
una fuente económica significativa para numerosos colonizadores en la Colonia Unión
Camacho, ubicada en el departamento de La Paz, Bolivia. No obstante, este
proceso se ve frecuentemente perturbado por la presencia del ave oropéndola crestada
(Psarocolius decumanus). Por
lo que el objetivo de la actual investigación desarrollar un sistema autónomo de
ahuyentamiento de aves basado en la técnica de
aprendizaje por transferencia de Machine Learning
(ML). La metodología aplicada en el desarrollo de este sistema fue la Extreme Programming (XP). El sistema ahuyentador se sometió a un proceso
de entrenamiento y posterior evaluación utilizando conjuntos de datos de
entrenamiento y prueba. Los resultados obtenidos demostraron una satisfactoria capacidad
de clasificación de los sonidos emitidos por el ave oropéndola crestada, lo que
refleja la alta confiabilidad del sistema propuesto. Por lo que, destaca la
capacidad para aprovechar las tecnologías de vanguardia, en particular la Inteligencia
Artificial, y aplicarlas al sector agrícola. De esta manera, se contribuye al desarrollo
económico y educativo de la comunidad.
Palabras
clave:
Aprendizaje por transferencia; Aplicación móvil; Agricultura; Inteligencia artificial
ABSTRACT
The production
of improved Creole mandarin
constitutes a significant economic source for numerous colonizers
in the Colonia Unión Camacho, located
in the department of La Paz,
Bolivia. However, this process is frequently
disturbed by the presence of the crested oriole
bird (Psarocolius decumanus). Therefore, the objective of the current research
is to develop
an autonomous bird scaring system
based on the Machine Learning (ML) transfer
learning technique. The methodology applied in the development of this system was Extreme Programming (XP). The deterrent system underwent a training process and subsequent evaluation using training and test data sets. The
results obtained demonstrated a satisfactory classification capacity of the sounds emitted
by the crested
oriole bird, which reflects the high reliability
of the proposed system. Therefore, the ability to
take advantage of cutting-edge technologies, particularly Artificial Intelligence,
and apply them to the agricultural
sector stands out. In this way, it contributes
to the economic
and educational development
of the community.
Key words: Transfer learning; Mobile application; Agriculture; Artificial
intelligence
RESUMO
A produção de
mandarina crioula melhorada
constitui uma fonte econômica significativa para
numerosos colonizadores da Colônia Unión Camacho,
localizada no departamento de La Paz, Bolívia. No entanto, este processo é frequentemente perturbado pela presença
do papa-figo-de-crista (Psarocolius decumanus). Portanto, o objetivo da presente pesquisa é desenvolver um sistema autônomo de espantar pássaros baseado na técnica de aprendizagem por transferência de
aprendizado de máquina (ML).O sistema dissuasor passou por um processo de treinamento e posterior avaliação
utilizando conjuntos de dados de treinamento e teste.
Os resultados obtidos demonstraram
uma capacidade satisfatória de classificação dos sons emitidos pelo papa-figo, o que reflete a alta confiabilidade do sistema proposto.
Destaca-se, portanto, a capacidade
de aproveitar tecnologias de
ponta, nomeadamente a Inteligência Artificial, e aplicá-las
ao setor agrícola. Desta forma, contribui para o desenvolvimento económico e educacional da comunidade.
Palavras-chave:
Aprendizagem por transferência; Aplicativos móveis;
Agricultura; Inteligência artificial
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, la tecnología desempeña un papel
fundamental en la simplificación y optimización de diversas actividades,
reduciendo tiempos, costos y esfuerzos en su ejecución. El sector agrícola no es
una excepción a esta tendencia. Las nuevas tecnologías se caracterizan por ser cada
vez más eficientes, económicas y respetuosas con el medio ambiente, lo que posibilita
la automatización de tareas que suelen ser agotadoras, complejas e incluso riesgosas
para los agricultores. Este fenómeno es evidente en el contexto de los
productores de mandarina criolla mejorada, quienes se ven afectados por la presencia
y acciones del ave oropéndola (Scotta, et al., 2018),
tal como se ilustra en la Figura 1.
Figura 1. Daños ocasionados por
el ave oropéndola.
Los cítricos, propiamente arbóreos y explotados
de manera intensiva, también han mostrado ciertas bondades para la conservación
de las aves residentes y migratorias. A pesar de la simplicidad de su estructura
botánica, son capaces de atraer un elevado número de aves a su interior desde formaciones
boscosas aledañas, principalmente para su abastecimiento alimentario. En este sentido
en estudio de Montes y Solórzano, (2024), en Venezuela en el cultivo de
mandarina se capturaron 50 especies en 200 capturas, por lo que su riqueza resultó
moderada. Sin embrago, su número resultó inferior al de otro cítrico (naranjo) previamente
estudiado, pero superior al de otros cultivos como el durazno, aguacate y
banano. De ellas, la Reinita Coereba flaveola resultó la más abundante con el 13,0% de las capturas
totales, seguida de la Tángara Monjita Tangara cayana
(8%), el Azulejo de Jardín Thraupis episcopus (7,5%), el Atrapamoscas Color Ratón Phaeomyias murina (6,0%), el
Chocolatero Tachyphonus rufus
(4,5%), el Diamante Gargantiverde Amazilia
fimbriata y la Paloma Turca Leptotila
verreauxi (4%).
Con el propósito de contrarrestar esta problemática,
se han empleado diversos métodos para ahuyentar a las aves. Entre las prácticas
más habituales se encuentran el uso de espantapájaros y la colocación de cintas
reflectivas o discos alrededor de las plantas. Sin
embargo, cabe destacar que los discos solo brindan protección en condiciones
de sol y viento, debido a su falta de movilidad. Adicionalmente,
se han recurrido a resorteras y sustancias químicas como medidas de control, pero
estas acciones han resultado perjudiciales para la fauna de Bolivia. Otra estrategia
empleada es la presencia física en el lugar de las plantaciones y la generación
de ruido, aunque este enfoque no puede mantenerse de manera constante debido a las
responsabilidades adicionales que enfrentan los agricultores (Sheriff, 2015).
Por lo tanto, con el objetivo de mejorar la eficacia
de los métodos mencionados previamente, se propuso el desarrollar un sistema autónomo
de ahuyentamiento de aves basado en la técnica de
aprendizaje por transferencia de Machine Learning
(ML). Para este propósito, se empleó YAMNet como modelo
pre-entrenado. YAMNet es un clasificador de eventos de audio que opera tomando la forma de onda de
audio como entrada y efectúa predicciones independientes para cada uno de los
521 eventos de audio. La implementación de esta tecnología se plantea como una
solución prometedora para mitigar el impacto de las aves en las plantaciones de
mandarina criolla mejorada.
MÉTODO
La metodología de desarrollo seleccionada para
este proyecto es la Programación Extrema (Extreme Programming,
XP). La Programación Extrema se basa en la aplicación rigurosa de las mejores
prácticas de ingeniería de software y fue concebida por Kent Beck y Ward Cunningham. El nombre de esta metodología alude a su
enfoque extremo en la aplicación de estas buenas prácticas (Letelier y Penadés, 2012). El proceso de desarrollo del proyecto se divide
en las siguientes fases:
Fase de
Exploración.
En esta etapa inicial, se definen las historias de usuario, se realizan pruebas
de tecnologías y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema.
Fase de
Planificación.
En esta fase se determina el orden de implementación de las historias de usuario,
se establecen los tiempos estimados de desarrollo para cada historia y se
asigna una prioridad de implementación a cada una de ellas.
Fase de
Iteraciones y Producción. En esta etapa, se lleva a cabo la construcción del
software en sí. Cada iteración se enfoca en la implementación de un conjunto
específico de características del sistema. La Tabla 1 proporciona una
estimación del esfuerzo y un plan de entrega para las historias de usuario durante
las iteraciones.
Este enfoque de desarrollo estructurado garantiza
la entrega gradual y continua de funcionalidades del sistema, permitiendo
una adaptación ágil a los cambios y requisitos emergentes a lo largo del proceso.
El sistema propuesto se compone de dos partes
fundamentales: los componentes de hardware y los componentes de software.
Componentes
de Hardware
Los componentes de hardware esenciales para el
funcionamiento del sistema son los siguientes:
Dispositivo Móvil. Este dispositivo actúa como
el componente principal de hardware. Se utiliza para instalar la aplicación que
ejecutará el modelo y aprovecha su micrófono incorporado para capturar los sonidos
ambientales.
Cable OTG (On-The-Go).
El cable OTG permite la conexión de dispositivos externos mediante USB al
dispositivo móvil. En este contexto, se utiliza para conectar el dispositivo
móvil al dispositivo Arduino y facilitar la transferencia
de datos.
Arduino. Se emplea una placa electrónica
de hardware libre con un microcontrolador reprogramable
y una serie de pines que posibilitan las conexiones con diferentes sensores. En
el sistema, el dispositivo Arduino recibe datos y, mediante
un programa específico, controla la activación de la bocina.
Relé. Funciona como un
interruptor eléctrico que permite o corta el paso de la corriente eléctrica cuando
se activa o desactiva, respectivamente. Este interruptor se acciona eléctricamente,
de modo que cuando el dispositivo Arduino envía una
señal activa, permite el flujo de corriente eléctrica para encender la bocina.
Bocina. Para el sistema se
utiliza una bocina tipo claxon automotriz que normalmente se emplea para
alertar a otros conductores o usuarios de la carretera. En el contexto del sistema
propuesto, la bocina cumple la función de ahuyentar a las aves mediante el
sonido que emite.
Batería. Se emplea una batería
automotriz de 12V como fuente de energía para alimentar la bocina.
Figura 2. Componentes de hardware
del sistema.
Componentes
de Software
El sistema propuesto también se basa en varios
componentes de software, siendo los principales los siguientes:
Python. Es un lenguaje de programación
interpretado, orientado a objetos y de alto nivel con semántica dinámica. Es ampliamente
conocido por su capacidad para el desarrollo de modelos de aprendizaje automático
(Machine Learning, ML) debido a su amplio conjunto de
paquetes que simplifican la codificación. Python es
de código abierto y cuenta con una abundante documentación de alta calidad y
recursos (Rozo, et al., 2020). En este proyecto, se utiliza Python
para escribir el código del modelo de aprendizaje en todas sus etapas.
YAMNet. Es una red neuronal
profunda diseñada para la clasificación de eventos de audio y realiza predicciones
independientes para cada uno de los 521 eventos del conjunto de datos
de AudioSet (Brusa, et al.,
2021). YAMNet se emplea en la creación de un clasificador
de sonido personalizado para detectar la presencia de aves en el entorno. En la
Figura 3 se puede observar el proceso de construcción de un modelo de aprendizaje.
TensorFlow. Es una librería de código
abierto desarrollada por Google
que se utiliza
para la construcción y entrenamiento de redes neuronales. Dispone de un
ecosistema completo de herramientas, bibliotecas y recursos de la comunidad que
fomentan la innovación en el campo del aprendizaje automático (ML) (Valle- Barrio,
2018).
Matplotlib. Permite la creación de
gráficos en 2D y se integra estrechamente con la biblioteca NumPy
y otras. Además, ofrece funcionalidades interactivas como zoom, desplazamiento y
la capacidad de guardar figuras en varios formatos (Agundis-Martínez,
2023).
NumPy. Es una biblioteca que
proporciona un objeto de matriz multidimensional y facilita una amplia gama de operaciones rápidas con matrices. Estas operaciones incluyen
matemáticas, lógica, manipulaciones de formas, clasificación, selección, transformadas
discretas de Fourier, álgebra lineal básica, estadísticas y simulación aleatoria,
entre otras (Bauer y Garland, 2019).
Figura 3. Proceso de construcción
de un clasificador de sonido.
RESULTADOS
Y DISCUSIÓN
El desarrollo del software propuesto se llevó
a cabo en múltiples iteraciones, cada una enfocada en aspectos específicos del
sistema. A continuación, se describe cada iteración junto con sus resultados correspondientes:
Iteración
1: Diseño de la interfaz gráfica y módulo inicial
En esta primera iteración, se diseñó la interfaz
gráfica del sistema ahuyentador del ave oropéndola crestada. La interfaz incluye
dos iconos principales, uno relacionado
con el modelo YAMNet y otro destinado a la clasificación
del ave oropéndola. Posteriormente, se implementó la identificación del ave
mediante una alerta utilizando un modelo de prueba de TensorFlow,
ya que aún no se contaba con un modelo personalizado. Además, se estableció la comunicación
con la bocina a través del cable OTG y un dispositivo Arduino,
y se recolectaron audios del ave oropéndola crestada y otras aves de la región,
Figura 4.
Figura 4. Diseño de la interfaz
gráfica.
La realización de este proyecto planteó diversos
desafíos y obstáculos que requirieron soluciones creativas y enfoques cuidadosos.
Uno de los desafíos más significativos fue la adquisición de un conjunto de
datos adecuado para el entrenamiento del modelo de aprendizaje automático. Se
optó por utilizar la fuente xeno- canto.org para
recopilar audios relacionados con la oropéndola crestada (Psarocolius
decumanus), identificada mediante su nombre científico.
Este proceso de recolección implicó la escucha individual de cada audio, ya que
se encontraron casos en los que el canto del ave se presentaba en una parte
del audio, mientras que el resto contenía silencio o ruido. Esta
meticulosa recopilación de datos fue esencial para garantizar la calidad y utilidad
del conjunto de datos.
El desarrollo continuo en el área de la bioacústica sigue siendo hoy promisorio en teoría (Rempel, et al., 2005).
Aunque existe más de una década de
investigaciones en bioacústica, existen diversos enfoques
para llevar a cabo la identificación debido a que la literatura concerniente se
encuentra dispersa entre biología e ingeniería. A pesar de que existen avances
tecnológicos para la aplicación en la conservación de especies, algunas de
ellas resultan muy costosas tanto en espacio y tiempo (como el caso de la
telemetría la cual es utilizada para el seguimiento de aves, seguimiento de rutas
migratorias, resguardo de anidación, entre otros) (Pedrosa, et al., 2018).
Además, era fundamental disponer de audios de
aves que no pertenecieran a la clase de la Oropéndola crestada. Para esto, se
agruparon varias especies de aves de la región que no representaban una amenaza
para los cultivos. Sin embargo, la
obtención de grabaciones de estas aves no siempre fue sencilla, ya que sus
nombres locales no estaban disponibles en las fuentes en línea. Este desafío destacó
la importancia de la colaboración con la comunidad local y el conocimiento
tradicional en la identificación de aves.
En este sentido Contreras y Ortiz, (2023) al utilizar
el desarrollo de un sistema Operativo Rasberry Pi Os (Raspbian) para el ahuyentar aves utilizaron este sistema
operativo debido a que ofrece una combinación de compatibilidad con otros
sistemas operativos, facilidad de uso ya que tiene una interfaz de usuario
amigable y familiar, amplia gama de aplicaciones, soporte de la comunidad activa
de usuarios y desarrolladores que brindan soporte y comparten recursos en línea
como por ejemplo una amplia variedad de tutoriales, documentación y proyectos relacionados
con el Raspberry Pi OS, además de actualizaciones regulares,
lo que lo convirtió en el más adecuado. Se emplea el Raspberry
Pi Os (Legacy) con Debian Buster de 32 bits y entorno de escritorio Kernel de Linux 5.10.x
Iteración
2: Creación del conjunto de datos y modelo de aprendizaje
En esta iteración, se procedió a crear el conjunto
de datos que serviría para entrenar el
modelo de
aprendizaje automático (ML) utilizando la técnica de
aprendizaje por transferencia. El conjunto de datos incluye metadatos en un
archivo CSV y una estructura organizada en carpetas para las clases de aves. Los
archivos de audio siguen especificaciones detalladas. Posteriormente, se utilizó
Google Colab para crear y entrenar el modelo de aprendizaje
automático, Figura 5.
Figura 5. Diseño de la interfaz
gráfica.
La creación del conjunto de datos personalizado
siguió especificaciones rigurosas en cuanto a la tasa de muestreo, el formato
de audio y otros detalles técnicos para garantizar la compatibilidad con el
modelo de aprendizaje automático. Posteriormente, se empleó Google Colab para llevar a cabo el entrenamiento del modelo. Durante
este proceso, se ajustaron parámetros y se utilizaron configuraciones predeterminadas
para entrenar el modelo.
Iteración
3: Entrenamiento del modelo y evaluación
En esta tercera iteración, se obtuvo el modelo entrenado y se
realizó una evaluación detallada del mismo. Los datos se comprimieron y
almacenaron en un repositorio público de GitLab, permitiendo
su descarga y descompresión. Se entrenó el modelo de aprendizaje automático utilizando
TensorFlow y se ajustaron parámetros necesarios.
Se midió el desempeño del modelo mediante una matriz de confusión y se
calcularon métricas como precisión, sensibilidad y puntuación F1. El modelo demostró
una precisión del 84%, una sensibilidad del 91% y una puntuación F1 del 87%,
indicando un buen rendimiento.
Figura 6. Matriz de confusión.
La evaluación del desempeño del modelo se
realizó mediante una matriz de confusión y el cálculo de métricas clave, como
la precisión, la sensibilidad y la puntuación F1. Los resultados obtenidos
demostraron que el modelo tenía una precisión del 84%, una sensibilidad del 91%
y una puntuación F1 del 87%. Estas métricas indican un buen rendimiento del
modelo, lo que es esencial para su utilidad en aplicaciones del mundo real.
Al emplear redes neuronales Contreras y Ortiz,
(2023), para la creación del Dataset se utilizó el
método de la gaussiana adaptativa este
consiste en la sustracción de
fondo y la clasificación de objetos. Los objetos en movimiento se
detectan mediante la sustracción de fondo y solo el ave se extrae mediante la clasificación
de objetos.
Iteración
4: Integración de la bocina
En esta cuarta iteración, se integró la
bocina en el sistema ahuyentador de aves, como se muestra en la Figura 7. Esta
fase representa la culminación de las fases de iteración y producción del proyecto.
Se logró una integración exitosa de todos los componentes, cumpliendo con los requerimientos
de los usuarios en cada una de las iteraciones anteriores.
Finalmente, se logró la integración exitosa de
la bocina en el sistema ahuyentador de aves, culminando así el proyecto. El
sistema completo satisface los requerimientos de los usuarios en todas las
iteraciones del desarrollo y representa una solución efectiva para mitigar los
problemas causados por el ave oropéndola crestada en las plantaciones de
mandarina criolla mejorada. En resumen, a lo largo de las iteraciones del proyecto,
se diseñó la interfaz gráfica, se creó un conjunto de datos y un modelo de aprendizaje, se entrenó y evaluó
el modelo, y finalmente se integró la bocina en el sistema ahuyentador de aves.
Cada fase se enfocó en alcanzar objetivos específicos y, en general, se
cumplieron satisfactoriamente los requerimientos de los usuarios, logrando mejoras
sustanciales en el sistema.
Figura 7. Pruebas del sistema.
La atracción por playback se puede aplicar en
la marcación de individuos y para una captura selectiva (dado que la grabación es
especie- específica). De esta forma las aves podrían ser atraídas hacia sitios
seguros y por ende ayudar en la conservación de especies las cuales son atraídas por los parlantes.
En cuanto al ahuyentamiento, este método es utilizado
cuando se requiere evitar en cierta área la presencia de aves. Este es el
sustituto de técnicas que implicaban barreras o métodos pirotécnicos. En su
lugar, se producen sonidos naturales o de gran intensidad capaces de espantar a
las aves y evitar así pérdidas económicas o posibles accidentes en áreas donde
su presencia sería perjudicial. Para este último caso, es necesario tomar en cuenta
la posible extinción de respuesta asociada al estímulo; por lo que será
necesario cambiar de playback con frecuencia, aunque se recomienda la
combinación de varios métodos para asegurar la efectividad del espantamiento (Pedroza, et al., 2016).
Este proyecto ilustra cómo la combinación de
tecnología de vanguardia, colaboración con la comunidad local y un enfoque
metódico puede conducir al desarrollo exitoso de soluciones innovadoras en el campo
de la agricultura. El enfoque en la calidad de los
datos, el entrenamiento del modelo y la evaluación meticulosa son factores
clave para el logro de un sistema eficaz de ahuyentamiento
de aves que beneficie tanto a los agricultores como al medio ambiente.
CONCLUSIONES
Se ha logrado la construcción exitosa del modelo
de aprendizaje utilizando YAMNet. Este proceso se ha llevado
a cabo haciendo uso de las funcionalidades proporcionadas por Model Maker de TensorFlow.
El modelo ha sido entrenado empleando un conjunto
de datos que ha demostrado buenos resultados, alcanzando una precisión del 87. Para
medir la precisión y calidad del modelo, se ha utilizado la herramienta de
matriz de confusión. Posteriormente, se ha exportado el modelo a formato tflite para su implementación en la aplicación Android.
En cuanto al aspecto hardware y la interfaz gráfica,
inicialmente se consideró desarrollar el proyecto en PyQt
y ejecutarlo en un dispositivo Raspberry Pi. Sin
embargo, se han experimentado dificultades en la instalación de la librería TensorFlow en esta plataforma, lo que llevó a la decisión de
desarrollar el proyecto en un dispositivo Android. Para
la comunicación entre la aplicación y el hardware se ha empleado un cable
serial OTG, un Arduino y un relé para el control de la
activación de la bocina.
CONFLICTO DE INTERESES. Los autores declaran que
no existe conflicto de intereses para la publicación del presente artículo científico.
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